[ Warhammer 40k Dark Heresy][ 2nd Edition ]

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Hugh Salamando Filth
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[ Warhammer 40k Dark Heresy][ 2nd Edition ]

Beitrag von Hugh Salamando Filth » Freitag 6. Dezember 2013, 09:32

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FFG baut atm an [ Dark Heresy 2nd Edition ].
Ich habs Mir ma, nuja, andersweitig besorgt, weil Ich keine 20eur für ne beta-version (nur als PDF) ausgebn wollt. ^^

Bisschn überflogn und Ich kanns ehrlich gesagt nicht erwartn, bis die 2nd Edition vollständig released wird.
Allein die Character Creation is soooo viel besser und angenehmer als in der 1st Ed..

Zuerst wird die Home World gewählt.
Wir benutzn mal die Forge World. ^^

Folgndes erhält dann unser Character gleich dazu:
Stat Modifier: +INT, +TGH, -FEL
Fate Pts: 1d5-2 (min. 1)
Home World Bonus: Forge World Characters start the Game with the Technical Knock Talent.
Signature Mental Trauma [new]: Obsessive Hoarding
Recommended Backgrounds: Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeputs Mechanicus, Imperial Guard

Jetzt kommen die Stats [WS (Weapon Skill), BS (Ballistic Skill), STR (Strength), TGH (Toughness), AGI (Agility), INT (Intelligence), PER (Perception), WP (Willpower), FEL (Fellowship), INF (Influence)
Influence isn neuer Stat.

Hier bietet uns FFG jetzt gleich zwo Option'n, die beide angenehm sin, die zwote aber weitaus angenehmer.
-> Rolling Stats.
Auf JEDN Stat gibts von Start an 25 + 2d10.
Hat ne Homeworld ein +STAT wern 3d10 geworfn und die beidn höchstn gewählt.
Hat ne Homeworld ein -STAT wern 3d10 geworfn und die beidn niedrigstn gewählt.
Es darf JEDER Wurf neugeworfn werfn, aber muss dann den zwotn Wurf behaltn.

-> Allocating Stats
Auf ALLE Stats gibts von Start an 30 und der Spieler erhält 60 Punkte zum freien Verteilen.
Ein Stat darf bei Erstellung aber 45 nicht übersteign.
+STAT bedeutet der Character erhält 35 auf sein'n Stat statt der 30 und -STAT bedeutet 25 statt 30. Dennoch darf der Wert 45 beim Verteiln nicht überstiegn werdn.

Die Allocation is natürlich wundervoll für diejenign, die die Generierung gerne in die eigenen Hände nehmn.

Jetzt wählmer uns n Background aus, quasi unser Main Job, more or less.
Weilmer alle wissn, was Ich wähl - ohne große Umschweife: Adeptus Mechanicus
Starting Skills: Atheletics, Commerce, Logic, Subterfuge, Tech-Use
Starting Talents: Mechadendrite Use, Specialist (Adeptus Mechanicus), Weapon Training (Low-Tech [new], Solid Projectile [SP])
Starting Equip: Hand Cannon, Micro-Bead, Monotask Servo-Skull (Utility) [new] or Optical Mechadendrite, Robes, Staff, 2 Vials of Sacred Unguents
Background Bonus [new]: When making Requisition Tests, AdMech Characters gain a +20 Bonus to the Availability of Cybernetics.
Signature Malignancy: Cursed Fleshmetal
Recommended Roles: Chirurgeon, Hierophant, Sage, Seeker

Jetzt kommt was Neues, wir wähln unsere Role aus.
Das sind sozusagen unsere "Classes", wobeis im Grunde "Characterzüge" sin, mehr oder weniger. oO
Zur Auswahl hamwer: Assassin, Chirurgeon, Desperado, Hierophant, Mystic, Sage, Seeker und Warrior.
Wählen wir hier doch mal den Seeker aus - just4fun.
Seeker Special Rules: In Addition to the normal Uses of Fate Points, Seeker Characters can spend a Fate Point to automatically succeed at an Investigate or Observe Skill Test with a Number of Degrees of Success equal to their Perception Bonus.
Auf Deutsch: Fürn Fate Points gibts DoS (Degree of Success) in Höhe des PER-Bonus für Investigate und Observe Skill Tests.
Die Rolle des Seekers is also unser typischer Investigator, der den Blick fürs Detail hat, etc.
Unsere Role entscheidet auch über die Kostn unserer Stats, die nach ner neuen Formel ausgerechnet wern.
Cost Modifier x Stat Bonus.
Ein Seeker hat zB n INT ExP Modifier von 50 - also günstig.
Wir haben eine INT von 45, der INT-Bonus beträgt demzufolge 4 und unser nächster Stat +5 würde somit 200 Exp kostn.
In der 1st Ed. (+ Ascension) wars möglich, max. sechs mal 'n Stat upzugraden.
Das läuft jetz anders.
Pro Role-Rank kann JEDER Stat einmal erhöht werden. Kostn laufn natürlich nach der obn genanntn Formel.
Als Seeker ham wir jetz auch Zugriff auf eine andere Modifier Liste der Skills als zB der Warrior. Wieder versehen mit ExP Modifiern.
zB Investigate 100.
Da alle Charactere alle Skills auf Rank 1 habn, befindn sich einige andre auf Rank 2 je nach gewähltm Background.
Das Steigern eines Skills läuft im Endeffekt so ab wie bei den Stats.
Aktueller Skill Rank x ExP Modifier
zB: Investigate Rank 2 x 100 = 200 ExP -> Investigate Rank 3
Talents kostn je nach Talent entsprechende ExP, und unsere Charactere müssn einem bestimmtn Talent Tree folgn um bestimmte Talents zu erreichn.

Skills zu nutzn läuft jetz auch etwas anders ab.
Bei einem Skill Test wird wie gewohnt ein Stat hinzugezogn, welcher aber nicht festgelegt ist.
PER für Investigate kann unter Umständn (wenns passt natürlich) auf INT oder FEL geworfn wern.
Je nach Skill Rank erhaltn wir entweder ein'n Bonus oder sogar ein'n Malus auf den Skill Test.
Skill Rank --- Modifier
1 (bad) ------ -10
2 (average) -- +00
3 (good) ----- +10
4 (very good) - +20
5 (amazing) --- +30

Skills kostn jetz auch "Zeit", die in Action Points (AP) gereglt sind. (bin noch nicht soweit mitm Lesn, wie das geregelt is).
Beispiel für Investigate (aufgeteilt in Inquiry und Study).

- Inquiriy
Stat: FEL / Time: ~1h
Use: langer Text. ^^

- Study
Stat: INT / Time ~3h+


Die verschiedenen Talent Trees sind: Defence, Investigation, Melee, Mental Fortitude, Mobility, Pilot, Ranged, Resilience, Social, Technology und General (quas. verschiedenes).
Hier als Beispiel der Technology Talent Tree im Spoiler:
[spoiler]Bild[/spoiler]

Jeder Character hat natürlich zu jederzeit Zugriff auf jedn Talent-Tree wenn er die entsprechndn Vorraussetzungn erfüllt.


Character Ranks:
In der 1st Ed. hat jeder Job seine eigenen Ranks gehabt, dies wurde abgeschafft.
Es existiert nun eine Rank-Tabelle für alle Charactere.
Rank --- Total spent Experience
01 --- 0-999
02 --- 1'000-2'499
03 --- 2'500-4'499
04 --- 4'500-6'999
05 --- 7'000-9'999
06 --- 10'000-13'499
07 --- 13'500-17'499
08 --- 17'500-21'999
09 --- 22'000-26'999
10 --- 27'000+


Auf Equipment Changes geh Ich jetz nich ein.

Aber für die interessiertn natürlich die neuen Psyker-Regelungn.

Zum ein'n zähln Psyker jetz als Elite Advances, also quasi n Zusatz-Job, die n eignen Talent-Tree ham, auf den natürlich nur der/die Psyker Zugriff hat.

Psy Rating (PR) ist nun ein Wert zwischn 1 und 10.

Psychic Powers benutzn:
#1: Psy Level (PL) wählen: 1-10 (maximal der Wert des Psy Ratings. Ein Psyker mit PR:5 kann nicht höher als PL:5 gehn, logischerweise.
Pushing: Der Psyker kann sein Psy Level um bis zu +2 pushen, was natürlich gefährlich is. Phenomena passiern wahrscheinlicher und er bekommt ein'n Malus auf sein'n Fokus Power Test in Höhe des Push Levels. (Um +2 gepushed = -20 auf den Fokus Power Test.)
Das gewählte Psy Level hat einen direkten Einfluss auf den Effekt der Psychic Power.

#2: Fokus Power Test: Ein gewöhnlicher D100 Test auf ein'n Stat, der von der Psychic Power abhängt.
Je niedriger der gewählte PL im Vergleich zum PR desto höher der Skill Bonus.
Beispiel: Psy Rating:5 und Psy Level:2 = +30 Bonus
Psy Rating:5 und Psy Level:7 (Push+2) = -20 Malus
Bei nem Pasch gibts ne Psychic Phenomena. Beim Pushen gibt JEDER Wurf AUSSER nem Pasch ne Psychic Phenomena.
Jede Psychic Discipline hat jetz ihre eigenen Perils und werdn mit folgender Formel ausgewürfelt: 2D10 + Psy Level

Psychic Powers der versch. Disciplines (Biomancy, Divination, Pyromancy, Telekinesis, Telepathy) werden wie die Talent Trees mittels Power Trees erworbn und kostn ExP.

Hier der neue Pyromancy Power Tree im Spoiler:
[spoiler]Bild[/spoiler]

Hier drei Beispiele für Pyromancy Perils:
2 or lower: Cinderflare: Sparks snap into Existence within 2D10m around the PSyker, setting everyone's Hair on End (and possibly on fire for a brief Moment) and leaving sooty Ashes on Clothes, Furniture and nearby Objects.
14-15: Warp Burn: The PSyker ignites and suffers the Burning (1D5) Condition. Each other Character within 1D10m of the Psyker must make a -30 AGI Test or catch Fire as well and suffer the Burning (3) Condition.
30 or higher: Soul Pyre: Spectral Flames shoot forth from the Psyker's Eyes and Mouth, consuming him from within as his very Soul burns away. The Psyker is instantly and definitively annihilated, but the Ball of Fire continues to grow into what seems a small Sun, rapidly expanding and carbonising anything it swallows. All Terrain is incinerated, leaving behind a smoking Pit filled with moulten Slag. Each Character within 1D100m suffers 2D10 Energy Damage to a randomly selected Location, ignoring Armour and Toughness Bonus, and suffers the Burning (2D10) Condition.
(Holy Shit, das letzte is ma so abartig krass. XD)


Combat
Ums kurz zu machn: s wird INI geworfn und dann is nach INI-Order jeder Char/NPC nacheinander dran.
Jeder Combatant hat 4 Action Points.
Beispiel-Actions: Aim 1AP, Called Shot 1AP, Evade 1AP.
Melee-, Ranged Attacks, Reload und Skill/Power Use kostn unterschiedlich je nach Angriff/Skill/Power/Waffe.

Hit Location is nun auch einfacher gewählt.
Vom Angriffswurf wird die Einer-Stelle genommn und mit der Location-Tabelle verglichn.
1 -> Head
2 -> Right Arm
3 -> Left Arm
4-6 -> Body
7-8 -> Right Leg
9-0 -> Left Leg

Für jedn zusätzlichn Treffer von zB ner Semi-Auto Gun wird auf den Initialwert +2 gerechnet um zu entscheidn, wo als nächstes getroffn wird. Wird damit der Wert 10 überschrittn fängts von untn wieder an.
Beispiel: Drei Schüsse mit 17 getroffn: 7 Right Leg +2 = 9 Left Leg +2 = 1 Head

Critical Wounds Regeln wurdn auch abgeändert, weder komplexer noch einfacher, irgndwie.
Im Endeffekt wird bei Characteren und besondren NPCs ein Gesamtwert hochgezählt,
der je nach normaln Wunden oder Critical Hits stärker ansteign kann.
Kurzum: Statt unter 0 HP zu gehn (wie Ich das verstandn hab, gibts überhaupt keine Life Points mehr) wird ein Wert hochgerechnet, der je höher dieser ist, stärkere Effekte heraufbeschwört.
Critical Hits durch "Righteous Fury" (natural 10 bei nem Damage-Wurf) töten Mooks instantly.

Wenn "Schaden" reinkommt, zählt dies als eine normale Wunde.
Zusätzlich wird die Resistance (Armour + TGH-Bonus) vom Damage abgezogn, zB 8 Dmg - 3 Armor - 2 TGH-Bonus = 3
Somit werden 3 +5 (normale Wunde) auf die Wund-Effekt Liste gerechnet. Critical Wounds packn +10 auf die Liste.
Je höher der Wert desto schlimmere Effekte.

Is ganz nett gemacht. ^^

Vehicle Combat wird auch endlich eingeführt, auf das Ich jetz gar nicht näher eingehn werde.

Ausserdem entfernt man sich in der 2nd Edition vom Calixis Sector und widmet sich dem Askellon Sector.

The Askellon Sector
Dark Heresy Second Edition introduces a new setting: the Askellon Sector.
Askellon is an ancient region, pre-dating the Imperium itself, and its history is filled with secrets and lies that have stained every generation. As if to compound its woes, the sector is cursed with a seemingly unending Warp storm known as the Pandaemonium that waxes and wanes across the millennia. With each passing century it grows ever more intense and dangerous, raging like a hungry beast that seeks to devour the entire sector.

Askellon is a major part of this new edition, as it allows for the exploration of entire new cultures and peoples, and also introduces new adversaries. Within the sector, players will see a host of new characters, organisations, cults, and more to ensure their Acolytes have no shortage of heresies to investigate and eradicate.


Damit is Mein recht langes und relativ oberflächliches Review der Warhammer 40k Dark Heresy 2nd Edition endlich an einem Ende angekommen. ^^


Ich sags euch gleich: Spätestens wenn die 2nd Ed. offiziell released wird werd Ich auf jeden Fall darauf umsteign.
Ich spiel auch schon mit dem Gedankn, früher umzusteign, da das BETA-Werk im Grunde mehr als komplett ist und FFG eig. nur noch
Reviews und Feedback sammelt für Korrekturen, Bugfixes, Enhancements, etc.
Mir gefällts richtig gut.
Das bedeutet für euch allerdings Character-Konvertierung.
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